test6, j.angielski

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Wpisuje uczeı po otrzymaniu zadaı
Kod ucznia
Wpisaę po rozkodowaniu pracy
Imiħ
Nazwisko
Czas pracy: 90 minut
KONKURS INFORMATYCZNY
DLA UCZNIìW GIMNAZJUM
ROK SZKOLNY 2006/2007
etap wojewdzki
Arkusz I
Informacje:
1. SprawdŅ, czy otrzymaþeĻ/aĻ þĢcznie 8 stron. Ewentualny
brak zgþoĻ przewodniczĢcemu komisji.
2. Na pierwszej stronie tekstu wpisz w wyznaczone miejsce
Twj kod. Nie wpisuj swojego imienia i nazwiska!
3. Przy kaŇdym zadaniu zostaþa podana liczba punktw
moŇliwych do uzyskania.
4. Za rozwiĢzanie wszystkich zadaı moŇna otrzymaę
þĢcznie 77 punktw.
5. Odpowiedzi oraz rozwiĢzania naleŇy wpisaę czytelnie w
wyznaczonych miejscach.
6. W zadaniach testowych prawidþowĢ odpowiedŅ podaj
stosujĢc duŇe litery A, B, C lub D. W razie pomyþki bþħdnĢ
odpowiedŅ zaznacz kþkiem, a prawidþowĢ zapisz poniŇej,
lecz w tej samej kratce przewidzianej na odpowiedŅ.
7. Nie uŇywaj korektora. Gdy popeþnisz bþĢd, przekreĻl i
obok napisz poprawnie.
8. Brudnopis nie podlega ocenie.
Uzyskane punkty
Nr zadania Punkty
1.
2.
3.
Test
Suma (Razem)
Zadanie 1
Wirusy komputerowe ( 20 punktw)
1) Napisz definicjħ wirusa komputerowego.
2) Napisz, w jakim roku powstaþ pierwszy wirus oraz jaka byþa jego nazwa.
3) Napisz co to jest, ákoı trojaıskiÑ i jaki jest sposb rozprzestrzeniana siħ wirusw tego typu.
4) Napisz co to sĢ wirusy typu spyware i jakie jest ich dziaþanie.
5) Napisz co to sĢ dialery i jakie jest ich dziaþanie, kto staje siħ ich ofiarĢ.
6) Jakie mogĢ
byę skutki zainfekowania wirusem naszego komputera, wymieı szeĻę skutkw.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
7) W celu skutecznej walki z wirusami stosowane sĢ programy antywirusowe. Programy te powinny mieę
dwa podstawowe moduþy. Wymieı oraz opisz je.
moduþ 1
moduþ 2
8) O jakich zabiegach (czynnoĻciach) naleŇy pamiħtaę podczas codziennej pracy programu
antywirusowego aby jego praca byþa efektywna.
9)Podaj osiem zaleceı profilaktyki antywirusowej.
a)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
Zadanie 2
Gra "Odgadywanie liczby" (16 )
Napisz algorytm gry "Odgadywanie liczby". W grze biorĢ udziaþ komputer oraz czþowiek. Twoim
zadaniem jest zsymulowanie dwch uczestnikw gry.
Zasady gry:
Czþowiek podaje komputerowi zakres liczbowy przedziaþu od zera do pewnej liczby naturalnej N (þĢcznie z
liczbĢ zero oraz N).
Czþowiek wybiera jednĢ liczbħ naturalnĢ z przedziaþu od zera do N i zapamiħtujħ tħ liczbħ i zachowuje
wybr w tajemnicy.
Zadaniem komputera jest odgadniħcie tej liczby w jak najmniejszej liczbie prb zgadywaı oraz podanie tej
liczby prb. Podczas procesu odgadywania komputer wybiera jednĢ z liczb (wedþug strategii optymalnej,
zaproponowanej przez Ciebie) i informuje czþowieka o wyborze. Czþowiek moŇe udzielię nastħpujĢcych
informacji:
• tak zgadþeĻ,
• za duŇa,
• za maþa.
Gdy komputer nie zgadþ, to nastħpnie na podstawie informacji otrzymanych od czþowieka komputer
proponuje nastħpnĢ liczbħ wedþug strategii optymalnej.
Algorytm powinien wydawaę komunikaty w przypadku bþħdnego zbioru danych wejĻciowych oraz
podaę przyczynħ bþħdu i poprosię o ponowne podanie zbioru danych wejĻciowych, powinien byę czytelny i
estetyczny ( te dwie cechy bħdĢ oceniane).
Przy wykonywaniu schematu blokowego moŇesz uŇyę nastħpujĢcych funkcji OBETNIJ(x), RESZTA(x,y),
ILERAZY(x,y), DL(x).
Zdefiniowanych nastħpujĢco:
OBETNIJ(x) obciħcie do najbliŇszej liczby caþkowitej mniejszej od x, gdy x jest liczbĢ caþkowitĢ to
OBETNIJ(x)=x np. OBETNIJ(3.6)=3
RESZTA(x,y), branie reszty z dzielenia x przez y np. RESZTA(9,4)=1
ILERAZY(x,y) dzielenie caþkowite x przez y np. ILERAZY(23,5)=4
DL(x)
b)
podaje dþugoĻę ciĢgu znakw np. DL(konkurs)=7
Tutaj jest miejsce na wykonanie schematu blokowego do zadania 2
Zadanie 3
Podnoszenie liczby Eulera do potħgi. (15 punktw)
Liczba
w matematyce ma wiele zastosowaı i jej przybliŇona wartoĻę jest powszechnie znana. Mniej
znanĢ liczbĢ jest liczba Eulera oznaczana literĢ áeÑ, ktrej przybliŇona wartoĻę ma wynosi
2,7182818284ÈÈ Liczba e ma zastosowanie jako podstawa logarytmu naturalnego. UŇywana jest rwnieŇ
we wzorze pozwalajĢcym przeĻledzię rozpad pierwiastkw promieniotwrczych.
Konieczna staje siħ w zastosowaniach praktycznych umiejħtnoĻę podnoszenia liczby e do dowolnej potħgi.
MoŇliwe jest zastosowanie wzoru:
x
x
2
x
3
x
4
x
5
e
x
=
1
+
+
+
+
+
+
L
1
2
3
4
5
We wzorze wystħpuje znak silni, ktry definiowany jest nastħpujĢco:
0
=
1
1
=
1
n
L
!
=
1

2

3


(
n

1

n
np
.
6
=
1

2

3

4

5

6
=
720
Napisz schemat blokowy, ktry po podaniu liczby x podniesie liczbħ e do tej potħgi z wykorzystaniem
wzoru podanego powyŇej. Twj algorytm powinien zachowaę dokþadnoĻę obliczeı, rozumianĢ w tym
zadaniu w nastħpujĢcy sposb: jako dana do algorytmu podawana jest liczba D ( D>0) i gdy wartoĻę
bezwzglħdna ostatniego skþadnik sumy jest mniejszy
od wartoĻci D, to algorytm koıczy obliczenie
podnoszenia liczby e do potħgi x, uwzglħdniajĢc ten skþadnik sumy w obliczeniach.
Przy wykonywaniu schematu blokowego moŇesz uŇyę nastħpujĢcych funkcji OBETNIJ(x), RESZTA(x,y),
ILERAZY(x,y), DL(x), WAR_BEZ(x).
Zdefiniowanych nastħpujĢco:
OBETNIJ(x) obciħcie do najbliŇszej liczby caþkowitej mniejszej od x, gdy x jest liczbĢ caþkowitĢ to
OBETNIJ(x)=x np. OBETNIJ(3.6)=3
RESZTA(x,y), branie reszty z dzielenia x przez y np. RESZTA(9,4)=1
ILERAZY(x,y) dzielenie caþkowite x przez y np. ILERAZY(23,5)=4
DL(x) podaje dþugoĻę ciĢgu znakw np. DL(konkurs)=7
WAR_BEZ(x) oblicza wartoĻę bezwzglħdnĢ z liczby x
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • shinnobi.opx.pl