teenagent, Solucje do Gier

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Teenagent�����Firma METROPOLIS wyda�a gr� "Tajemnica statuetki". Nie ukrywam, �e gra ta wzbudzi�a we mnie uczucia ambiwalentne (podobne tym, jakich doznaje si�, gdy np. nasz najlepszy przyjaciel poderwie nam nieco uci��liw� ju� i jakby opatrzon� dziewczyn�). Nieruchome zdj�cia, brak bohatera na ekranie, kiepskie d�wi�ki... za to sporo niez�ego dowcipu. W Polsce gra mia�a szanse si� przyj��. Zalet� jej by� - przede wszystkim - polski tekst, wobec czego wielu ludzi, skazanych z powodu braku znajomo�ci j�zyka angielskiego na zr�czno�ci�wki powita�o j� z niek�aman� rado�ci�. Poza tym w por�wnaniu z tym co pojawia�o si� na rynku wcze�niej (po polsku, oczywi�cie), "Tajemnica statuetki" i tak by�a najlepsza (chodzi rzecz jasna o PC, gdy� na Amig� mieli�my ju� kilka dobrych gier). Obecnie ch�opcy z "Metropolis" zrobili gr�, kt�ra ma du�e szanse konkurowa� z grami zachodnimi. TEEANAGENT ma grafik� rysunkow�, bohatera wida� na ekranie, INVENTORY w opracowaniu graficznym (zawarte w nim przedmioty s� niekiedy ruchome!), oraz normaln� (i ca�kiem niez��) �cie�k� d�wi�kow�. Jednym s�owem - prawie Zach�d. Je�eli ta gra si� dobrze sprzeda (a wierz�, �e tak) i tw�rcy jeszcze raz dobrze ulokuj� got�wk� - to b�dziemy mieli hita. Tyle o stronie technicznej. Zajmijmy si� sam� gr�.�����Sporo w niej autentycznego i przedniej marki humoru. O ile w innych przygod�wkach z dowcipami mamy do czynienia wyst�puje nader rzadko (niekiedy w minimalnych wr�cz ilo�ciach - wyj�tek: gry firmy LUCAS ARTS), to graj�c w TEENAGENTA zdrowo si� po�miejecie. Inspiratorzy gry znani s� z przewrotnego poczucia humoru, kt�re nieraz kln� gorzko okoliczni domokr��cy, dostawcy mleka i komowoja�erowie. Nie spieszcie si� zatem, tylko czytajcie smakowite tek�ciki.�����Zreszt�, sami zobaczycie.�����Jest mianowicie tak...�����Ze wszystkich bank�w zaczyna znika� forsa, co mo�na zaobserwowa� na za��czonym obrazku (animacji). Nikt nie umie zgadn��, jak to si� dzieje. Poniewa� ton�cy brzydko si� chwyta(?), tajna agencja rz�dowa RGB, kt�rej zlecono rozwik�anie zagadki, prosi wr�k� (dobrze widzisz, wcale ci� ga�y nie myl�) aby do wykonania kolejnej misji wybra�a cz�owieka z ksi��ki telefonicznej. C�, skoro zawiedli renomowani agenci... Ten Homo Novus mia�by rozwi�za� zagadk�. Agencja liczy na jego niekonwencjonalne podej�cie do sprawy. Wyb�r wr�ki pada ciebie... Kt�ry to ju� raz... Po kr�tkiej rozmowie z szefem zgadzasz si� wsp�pracowa�. Nie masz zreszt� wyboru, nie po to kupowa�e� gr�, by teraz p�ka�. Zostajesz wys�any do obozu treningowego na kr�tkie przeszkolenie.Cz�� pierwsza:Ob�z treningowy, czyli dom wariat�w.�����Zaczynasz przy bramie. Stra�nikowi poka� przepustk�. Zaczytany �o�dak pozwoli ci przej�� i ka�e zameldowa� si� u kapitana. Ruszaj w prawo. Wejd� do biura kapitana. Trep jest cz�owiekiem konkretnym. M�wi, �e czekaj� ci� trzy testy, kt�re musisz zaliczy�. Nie ma lekko, chlebek po sze�� pi��dziesi�t. Pierwszy test polega na wydostaniu si� z karceru. Bez dalszych wyja�nie� pakuj� ci� do mamra.�����Z ��ka wyci�gnij spr�yn�. Uwie� si� na �ar�wce. �ar�wka zostanie ci w �apie, a kabel upadnie na pod�og�. Krzycz przez kraty tak d�ugo, a� zupak da ci mich� z �arciem. W�� ko�c�wk� kabla do miski, i prze��cz w��cznik (obok drzwi). Krzyknij przez kraty, �e sko�czy�e� je��. Kapitan si� mocno do�aduje, i na utrwalanie pierza do fryzjera nie b�dzie musia� zaglada� przez d�uuugi czas. Ty za� zda�e� pierwszy test.�����Drugi test polega na wyci�gni�ciu ze zwi�zanego kapitana has�a, kt�rego �w za �adn� cen� nie chce zdradzi�. Godzi si� rzec, �e trep got�w jest do po�wi�ce� i bynajmniej si� nie oszcz�dza. Mo�esz u�ywa� wszelkich sposob�w. Nie b�dziesz go przecie bi�, czy kopa�, za�yjemy upierdliwca fortelem. Wyjd� z biura i przejd� w lewo. Urwij traw� rosn�c� ko�o muru. Po�� spr�yn� (t� z karceru) na twardej ziemi i przy jej pomocy przeskocz przez mur. Bohater automatycznie we�mie le��c� po drugiej stronie murku saperk�. Wr�� do kapitana i po�askocz go traw�. Z kieszeni wypadnie mu rambo-n�. Wyjd� z kwatery kapitana i udaj si� do g�ry, obok namiotu. No�em przetnij ogrodzenie, saperk� za� wykop tajemniczy przedmiot (oka�e si� nim kalejdoskop). Id� do bramy wyj�ciowej. Daj stra�nikowi kalejdoskop, a wzamian dostaniesz "Tydzie� �o�nierza" Jest to do�� szczeg�lne pisemko, niezwykle popularne w�rod mundurowych. Wr�� do kapitana i poka� mu gazet�. Trep p�knie. Powie ci has�o i oznajmi, �e je�eli przeka�esz je barmanowi, ten wyjawi ci, na czym polega trzeci test. Akcja automatycznie przeniesie si� do baru.�����Porozmawiaj z barmanem. T�py mieszacz mocnych w�d wyja�ni ci, �e trzeci test polega na odnalezieniu kapitana (lubi�cemu, jak wida� infantylne zabawy), zapewni ci� te�, �e s�u�bisty trep da� ju� pewnie nog�. Ponadto wr�czy ci kubek kawy. Kaw� wypijasz, zostaje kubek. Ze sto�u we� resztki jedzenia i wyjd� z kantyny. Ze �mietnika na zewn�trz wydob�d� lin�. Skocz do stra�nika, kt�ry gapi si� w kalejdoskop i zabierz mu granat. Id� do biura kapitana. Jako rzek� barman - po kapitanie ani �ladu. Przywi�� link� do granatu i spr�buj wysadzi� szuflad� w biurku. Pr�ba powiedzie si�, z ujemnym skutkiem dla ciebie. Z rozwalonej szuflady wydosta� pigu�ki nasenne (to troch� dziwne, wszak zupak o psychice rozwielitki powinien mie� sen jak g��boki jak d�wi�k dzwonu z wie�y Notre Dame). Wyjd� i id� w lewo, nast�pnie udaj si� g�rn� �cie�k�. Zmieszaj resztki jedzenia z pigu�kami i po�� je na palu. Ptaszyna si� u�pie i padnie jak trup. We� ptasz� i wdrap si� na pal. Kiedy wyl�dujesz w b�ocie, nabierz go troch� do kubka. Wyjd� z b�ota i wr�� do kantyny. Ptaszka pu�� na radio. Ptaszek przekr�ci anten�, radio przestanie odbiera�, a barman zacznie przy nim majstrowa� (bez wi�kszego skutku zreszt�, nastrojenie radia wymaga jednak pewnych zdolno�ci intelektualnych). Podmie� kubek barmana, na ten tw�j - z b�otem. Potem zapytaj typa, czy nie jest spragniony. Barman �yknie sobie b�ota i padnie jak �o�nierz spod Maratonu. Ty nie mieszkaj�c udaj si� przez drzwi po lewej, do tajemniczego pomieszczenia, do kt�rego dost�pu broni� ci do tej pory barman. Kapitan - jak niemal ka�dy �o�nierz zawodowy - my�li w spos�b wzruszaj�co schematyczny. Wetknij palec w mrugaj�c� dziurk�. Z beczki, niczym diabe�ek z pude�ka wyskoczy poszukiwany - te� by� wyskoczy� po takim kuksie w brew... Rozcieraj�c oko zupak stwierdzi, �e zda�e� test. Wyl�dujesz z powrotem u szefa RGB, kt�ry nawet nie spodziewa si�, �e zdasz. Szybciej ni� Bennet Stanleya do Afryki wysy�a ci� do ma�ej wioski, gdzie mieszka niejaki Jan Ci�gwa (uk�ony dla erudycji autor�w, ma�o kto pami�ta dzi� to opowiadanie), kt�ry ostatnio ma strasznie du�o got�wki, podczas gdy przedtem raczej tym nie grzeszy�. Rzecz trzeba sprawdzi�.Cz�� druga:Wioska, czyli tam, gdzie diabe� nie mo�e....�����Zaczynasz nad jeziorem. Z �odzi we� z�amane wios�o. Przejd� w d�. Znajdziesz si� przed domem, gdzie jaki� ma�olat z uporem godnym lepszej sprawy usi�uje wrzuci� pi�k� do kosza. Niestety, nie bardzo mu to wychodzi, bo kosz jest krzyn� za wysoko. Otw�rz drzwi samochodu. D�wigienk� znajduj�c� si� w samochodzie zwolnij zatrzask baga�nika. Z baga�nika we� skrzynk� z narz�dziami (znajdziesz w niej klucz do nakr�tek i podno�nik). Poluzuj kluczem �rub� mocuj�c� kosz, uradowany szczeniak w ko�cu trafi do kosza i zawo�a dziadka. Obydwaj gdzie� pojad� - pewnie na zakupy, aby konsumpcyjnym szale�stwen ucczci� trafienie w kosz... Wejd� do domku i we� strzelb� oraz wiatraczek. Z szuflady we� chusteczk�. Wyjd� na zewn�trz. Przejd� do g�ry, na pole. Obejrzyj kur� (nie jest to niestety gra, kt�r� zalaca�bym zatwardzia�ym zwolennikom walki o prawa zwierz�t), kopnij j� i we� pi�ro, kt�re zgubi ura�ona przedstawicielka drobiu domowego. Strzelb� wyp�osz wrony, dr�cz�ce stracha. Dostawszy si� do stracha, mo�esz wzi�� mu okulary i p�etwy. We� sierp i zepsute grabie le��ce na ��ce. Ze stogu siana wyci�gnij ig�� (a c�by innego, u licha!). Wr�� nad jezioro. Naostrz sierp o ko�owr�t przy studni. Id� w d�, w prawo, i w d�. Podno�nikiem d�wignij ska��. We� ko�� le��c� pod ska��, sierpem za� zetnij krzak. W jaskini nie masz na razie niczego do roboty. Id� w prawo. Psu daj ko��, wdzi�czny za traktament pozwoli ci wej�� do piwnicy przez klap�. W piwnicy jest ciemno, jak... za koszul� u pij�cego czarn� kaw� Murzyna. Spr�buj wzi�� �opat�. Ch�opak wystrzeli z powrotem na zewn�trz, bo zobaczy... paj�ka. Zatrza�nij klap�. Wstrz�s poruszy �cianami. Otw�rz klap� ponownie i zejd� na d�. Oka�e si�, i� gips zaklejaj�cy w��cznik piwnicznego o�wietlenia, odpad�. Mo�esz w��czy� �wiat�o. Paj�k zmyje si�, a ty we� �opat� i wy�a� na zewn�trz. Przy pomocy wiatraczka osusz wisz�ce przed domkiem pranie. Wejd� do domku i powiadom o tym starsz� pani�. Babcia zbierze pranie. Wyjd� na zewn�trz i we� link�, na kt�rej wisia�o pranie. Id� trzykrotnie w lewo i wejd� do le�nicz�wki. Z p�ki zabierz nadgryziony z�bem czasu serek, za� z pod�ogi pi�� tarczow�. Wyjd� z domku. Id� w d� i w prawo. Znajdziesz si� przed posiad�o�ci�. Id� praw� doln� �cie�k�. Teraz z powrotem w lewo. Poczekaj, a� stra�nik zaczmnie poci�ga� z butelczyny (picie na s�u�bie to kardynalny grzech wszelkich str��w) i krzyknij do niego. Wystraszony cie� upu�ci butelk�. We� j� i dolej whisky do pi�y tarczowej. Id� praw� doln� �cie�k�. We� kamyk z ziemi i id� w prawo. Pod dzik� ro�lin� znajdziesz dziki ziemniak (ale niespodzianka!). Pijan� pi�� utnij kawa�ek ga��zi i we� go. U�ywaj�c superkleju przy��cz ga��� do wios�a, tym samym je naprawiaj�c. Id� nad jezioro. U�ywaj�c wios�a i ��dki dosta� si� na wysepk�, na kt�rej zerwij dwa kwiaty. Wracaj na sta�y l�d. Po��cz mask� do nurkowania z p�etwami i przy pomocy uzyskanego zestawu do nurkowania zanurkuj w jeziorze. Szybko we� kotwiczk� znajduj�c� si� ko�o steru �odzi. Je�eli si� zagapisz, to bohater nie we�mie kotwiczki, bo zabraknie mu powietrza. Id� pod praw� �cian� posiad�o�ci. Po��cz lin� z kotwiczk�. Pos�u�ywszy si� tak uzyskanym sprz�tem do wspinaczki wespnij ... [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • shinnobi.opx.pl